Rulett, mis tuleneb prantsuse sõnast “roue” ja tähendab ratast, on lihtne, kuid põnev mäng, mis paelub kasiinoentusiaste üle kogu maailma. Euroopa ja Ameerika ruleti nüansside mõistmine võib parandada teie mängustrateegiat ja suurendada võiduvõimalusi.

Euroopa ja Ameerika ruleti ülevaade

Ruleti põhialused

Rulett on põnev mäng, mis keskendub numbrilisele rattale vahemikus 0 kuni 36, mille kõrval on tabel, kus mängijad panevad oma panused. Mängu täht on väike elevandiluust pall, mis maandub rattal ühte numbriga märgistatud pilusse.

Ruletiratta struktuur

Ruletiratas on valmistatud vastupidavast puidust ja sellel on veidi kumer kuju. Metallist eraldajad, mida nimetatakse ribideks, ääristavad ratta serva, luues taskud või pilud, kuhu pall võib maanduda. Diilerid nimetavad neid taskuid “pesadeks”.

Ratas pöörleb sujuvalt kuullaagritel, pakkudes minimaalset hõõrdumist. Euroopa ruletis on ratas jagatud 37 pesaks ja Ameerika ruletis 38 pesaks. Need pesad on vaheldumisi värvitud punaseks ja mustaks, numbritega vahemikus 0 kuni 36.

Euroopa rulett

Euroopa rulett sisaldab 37 pesa, sealhulgas üksik null. See versioon pakub mängijatele paremat maja eelist 2,7%, muutes selle mängijatele soodsamaks. Numbrite järjestus rattal näib juhuslik, ilma nähtava mustrita.

Ameerika rulett

Ameerika rulett sisaldab täiendavat topeltnulliga pesa, kokku 38 pesa. See lisandus suurendab maja eelist 5,26%-ni. Numbrite paigutus järgib kindlat mustrit: järjestikused numbrid asuvad otse vastamisi. Näiteks kahe külgneva sama värvi numbriga tasku summa on alati 37, näiteks 14 ja 23 (punane) või 4 ja 33 (must).

Ameerika ratta topeltnulliga lisandus katkestab veidi järjekorda. Näiteks punaste numbritega 9 ja 28 taskud asuvad üksiku nulli kõrval, erinevalt mustast numbrist. Samuti moodustavad musta numbri 10 tasku ja punase numbri 27 tasku paari, mille vahel asub topeltnull.

Euroopa ja Ameerika ruleti struktuursete ja numbriliste erinevuste mõistmine võib oluliselt mõjutada teie panustamisstrateegiat ja üldist kogemust. Kuigi Euroopa rulett pakub paremaid koefitsiente, esitab Ameerika rulett ainulaadse mustri, mis võib olla kogenud mängijatele intrigeeriv. Valige targalt ja nautige ruleti põnevat maailma.

 

Ruletilauad on kahes erinevas versioonis

Ühes variandis on laual üks panuste asetamise ala ning ruletiratast keerutatakse laua ääres. Teises variandis on laual kaks panuste asetamise ala ning ruletiratas asub laua keskel. Rohelisele vildile kantud märgistuse ülemises osas asub väli, mis sisaldab sümbolit 0 (null) Euroopa variandis ja sümboleid 0 (null) ja 00 (topeltnull) Ameerika variandis. Suurema osa märgistusväljast moodustavad 36 nummerdatud ristkülikukujulist välja, mis on vaheldumisi punased ja mustad. Need väljad on paigutatud kolme vertikaalsesse veergu, millest igas on 12 välja.

Vahetult nummerdatud väljade all asuvad kolm tühja välja (mõnes märgistuses on need tähistatud numbritega 3 kuni 1 ja asuvad selle laua külje all, kus mängijad istuvad). Nendest tühjadest väljadest mõlemal pool või mööda veergude ühte külge asuvad ristkülikukujulised väljad tosinatega, mis on märgistatud 1st 12, 2nd 12 ja 3rd 12. Euroopa variandis on need tähistused veidi erinevad:netticasinorulettepic1

12-r (premiere — prantsuse keeles “esimene”), 12-m (milieu — prantsuse keeles “keskmine”), 12-d (dernière douzaine — prantsuse keeles “viimane tosin”).

Veel kuus välja on tähistatud järgmiselt: punane (red — inglise keeles; rouge — prantsuse keeles), must (black — inglise keeles; noir — prantsuse keeles), paaris (even — inglise keeles; pair — prantsuse keeles), paaritu (odd — inglise keeles; impair — prantsuse keeles), numbritega 1 kuni 18 (low — inglise keeles; manque — prantsuse keeles), numbritega 19 kuni 36 (high — inglise keeles; passe — prantsuse keeles).

Allpool toodud joonisel 1 on esitatud Ameerika ruletilaua märgistus Vene kasiinos, näidates žetoonide paigutuspositsioone panuste tegemisel. Välimus ja märgistused erinevad veidi ülaltoodud Euroopa ruleti versioonist, kuid kõik väljad igas versioonis vastavad teineteisele.

Kõik panused, mida saab teha ühes märgistuses, saab teha ka teises märgistuses. Märgistuste vastavus on järgmine (vasakul — pakutud märgistus, paremal — ülaltoodud märgistus):

1—18 Manque (madalad — panused väljadele 1 kuni 18). 19—36 Passe (kõrged — panused väljadele 19 kuni 36). ODD Pair (paaris — panused paarisnumbritega väljadele).

Even impair (paaritu — panused paaritute numbritega väljadele).

Ülemine (punane) romb Rouge (punane — panused punase taustaga väljadele).

Alumine (must) romb Noir (must — panused musta taustaga väljadele).

1st 12 12-r (esimene tosin — panused väljadele 1 kuni 12). 2nd 12 12-m (teine tosin — panused väljadele 13 kuni 24). 3rd 12 12-d (kolmas tosin — panused väljadele 25 kuni 36). 2 to 1 tühi lahter vertikaalse veeru all (kolonn — panus vastava vertikaalse veeru lahtritele).

Mõlemal pool ruletiratast, 0,5—1 m kaugusel sellest, on rohelisele vildile joonistatud kaks ristkülikukujulist mänguvälja. Mänguväljade vahel, ruletiratta vastas, asub diileri töökoht ovaalse laua kujul, mis on umbes 2 m pikk. Diileri töökohal on ratta ja mänguväljade poolel barjäär. Diileri töökoha peal hoitakse vabu mängužetoone, mis on värvide järgi virna laotud. Ühe ruletilaua kohta on ette nähtud 700—2400 žetooni 7—8 värvis (iga värvi kohta 100—300 žetooni). Esialgu soovitatakse uues kasiinos määrata kõikidele mängužetoonidele võrdne väärtus, et lihtsustada töö algust.

Reeglid

Külastaja, kes soovib osaleda mängus, läheneb mängulauale ja võtab seal vabale kohale istet, välja arvatud diileri töökoha kõrval, kuhu lähemale kui 1 meeter on keelatud minna.

Iga mängija võib valida ühe vaba värvi žetoonid, mida ta kasutab ainult tema mängu ajal. Mängija peab määrama värvilise žetooni väärtuse, mis ei tohi ületada ega alandada antud laua panuste vahemikku. Värvilised žetoonid ei ole kasutatavad teiste laudade juures.

Kui mängija otsustab lõpetada mängu selle laua juures või teha mängus pausi ja tal on jäänud värvilisi žetoone, peab ta need vahetama kassa žetoonide vastu, mida saab kasiino kassas vahetada sularaha vastu.

Mängu käik

Mäng algab siis, kui diiler (krupjee) pakub mängijatele võimaluse teha panuseid. Euroopa kasiinodes kuulutab diiler tavaliselt prantsuse keeles: “Messieurs, faites vos jeux” (“Härrased, tehke oma panused”). 

Mängijad hakkavad panuseid tegema, asetades žetoone mängulaua numbritele või numbrirühmadele või mis tahes kombinatsioonidele, millele nad loodavad võita. Panuseid võivad teha nii paljud mängijad, kui laua ümber mahub.

Diiler paneb ratta pöörlema vastupäeva suunas. Seejärel viskab diiler väikese elevandiluust või plastmassist palli rattal asuvasse süvendisse nii, et see veereb süvendi äärel vastupidises suunas ratta pöörlemisele. Mängijatel on õigus panuseid teha seni, kuni ratas ja pall pöörlevad — kuni hetkeni, mil pall aeglustub ja hakkab oma soonest välja kukkuma (umbes 2-3 ringi, 10-15 sekundi jooksul), kuulutab diiler: “Les jeux sont faits; rien ne va plus” (“Panused on tehtud; rohkem panuseid ei võeta vastu”).

Kõik panused, mis tehakse pärast diileri teadaannet panuste lõpetamisest, loetakse kehtetuks. Mängija võib teha panuseid numbritele (st. ükskõik millisele 37 numbrist) ja nn. lihtsatele ja keerukatele võimalustele. Lihtsaid võimalusi on kuus: punane, must, paaris, paaritu, pass (numbrid 19 kuni 36) ja manque (numbrid 1 kuni 18). Keerulised võimalused hõlmavad panuseid kahele, kolmele, neljale, kuuele või kaheteistkümnele numbrile.

Pärast seda, kui pall langeb ühele 37 numbrist, kuulutab diiler kohe võidunumbri ja selle värvi ning asetab sellele spetsiaalse vahendi – “dolly”. Diiler on kohustatud iga mängija nõudmisel võidunumbri kordama.

Diiler puhastab mänguvälja kaotatud panustest ja maksab võidukombinatsioonid välja kindlas järjekorras, mis on toodud allpool.

Kui langeb null (Zero), kaotavad kõik panused võrdselt võimalustele, tosinatesse ja veergudesse.

Pärast seda võib mängija tegutseda kahel viisil: kas oodata järgmist vooru (kui langeb lihtne võimalus, millele panus tehti, tagastatakse see täies ulatuses omanikule) või nõuda diilerilt poole tehtud panuse hüvitamist.

Mängijatel on õigus teha laual mis tahes panuseid, järgides selle laua minimaalsete ja maksimaalsete panuste reegleid.

 

Võimalikud panused ja nende väljamaksed

A — “En plein” prantsuse keeles. “Straight” inglise keeles. See on lihtne panus või panus ühele numbrile, kus žetoonid asetatakse otse ühe nummertatud ala peale, kaasa arvatud 0 (null) – samuti 00 (kaks nulli) Ameerika mängulaua variandis. Žetoonid ei tohi puudutada ühtegi selle numbri ala ümbritsevat joont.

Kui võidunumbriks osutub antud number, on väljamakse 35 korda suurem kui algpanus. Tegelik suhe peaks olema 36:1 (Ameerika ruletis kahe nulliga 37:1). Vähendatud väljamakse tagab kasiinole soodsa protsendi. Kui tulemus on null, võidab kasiino kõik mängijate panused, välja arvatud võrdsed panused. Võrdsed panused ei võida ega kaota, need jäävad oma kohale kuni järgmise vooruni. Ameerika ruletis, kui tulemus on üks kahest nullist, maksab kasiino mängijatele, kes panustasid sellele, võidu suhtega 35:1. Kõik ülejäänud panused lähevad kasiinole.

Seega — üks number = 35:1.

B — “A cheval” prantsuse keeles. “Split” inglise keeles. See on panus kahele numbrile, kus žetoonid asetatakse otse joonele, mis jagab kahte kõrvuti asetsevat nummertatud ala.

Võidu korral on väljamakse 17 korda suurem kui algpanus. Tegelik suhe on 17:1 (Ameerika ruletis 18:1). Seega, kaks kõrvuti numbrit = 17:1.

C — “Transversale pleine” prantsuse keeles. “Street” inglise keeles. See on panus kolmele numbrile korraga. Žetoon asetatakse valitud horisontaalse rea või kolme numbri välimisele joonele. Võidu korral saab mängija väljamakse, mis on 11 korda suurem kui algpanus. Tegelik suhe on 11:1. Seega, kolm järjestikust numbrit = 11:1.

D — “Carré” prantsuse keeles. “Square” inglise keeles. See on panus neljale numbrile, kus žetoonid asetatakse vertikaalse ja horisontaalse joone ristumiskohale mis tahes nelja numbri vahel. Võidu korral on väljamakse 8 korda suurem kui algpanus. Seega, neli numbrit = 8:1.

E — “First four” Ameerika ruletis. Panus neljale numbrile (0-1-2-3), kaasa arvatud null. Žetoon asetatakse esimese rea ja nulli joonte ristumiskohale. Võidu korral on väljamakse 8 korda suurem kui algpanus. Seega, neli numbrit = 8:1.

F — “Sixaine” prantsuse keeles. “Line” inglise keeles. Žetoon asetatakse vertikaalse ja horisontaalse joone ristumiskohale, jagades kaks rida, kummaski kolm numbrit. Nii tehakse panus kuuele numbrile. Võidu korral on väljamakse 5 korda suurem kui algpanus. Seega, kuus numbrit = 5:1.

G — “Column” prantsuse keeles. Panus tehakse ühele vertikaalsele veerule, kus žetoonid asetatakse ühele tühjale väljale (mõnes mängulaua märgistuses on kolm ruutu, nummerdatud 1, 2 ja 3) märgistuse alumises osas veergude all, tehes seeläbi panuse kõigile 12 vertikaalselt paiknevale numbrile. Väljamakse on 2:1. Seega, veerg = 2:1.

H — “Dozen” prantsuse keeles. Panus 12 numbrile (tosin). Žetoonid asetatakse ühele mängulaua märgistuse väljadele, kus on üks tosinat numbrit, tehes panuse vastavatele 12 numbrile. Sõltuvalt sellest, milline väli on valitud, tehakse panus võidunumbrile ühe järgmise kolmest järjestikustest numbritest: 1-12, 13-24, 25-36. Väljamakse suurus on sama, mis veerus. Seega, tosin = 2:1.

J — Panused paaritutele või paarisnumbritele, kus žetoonid asetatakse väljale, mis on märgistatud sõnadega “Odd” (paaritu) või “Even” (paaris). Väljamakse on 1:1.

Panus mustale või punasele, kus žetoonid asetatakse vastavalt väljale, kus on märge must (Noir) või punane (Rouge). Mõnes märgistuses on need väljad tähistatud suurte rombikujuliste mustade või punaste märkidega. Väljamakse on 1:1.

Arvatakse, et kaasaegse ruleti eelkäija oli mäng nimega “hoca”. Selles mängus kasutati spetsiaalset ratast nummerdatud pesade ja palliga. Sellised rattad leiti 18. sajandil Prantsusmaal (Saint-Cyr), Saksamaal (Baden-Baden), Austrias (Baden bei Wien) ja Ungaris (Pest). Loomulikult olid need varajased ruletirattad palju robustsemad ja primitiivsemad kui tänapäeva hästi tasakaalustatud ja tsentreeritud seadmed. Need koosnesid statsionaarsest alusest, mis oli kujundatud lameda ringina, mille välimisel küljel asusid nummerdatud pesad. Ringi keskelt läks läbi vertikaalne telg, millele oli kinnitatud kuue kodaraga rõngas. Rattal puudus välimine velg. Sellist seadet kasutati hokas. Pall paigutati kodarate vahele, mille pikkus oli poole väiksem kui statsionaarse aluse raadius. Ratta pöörlemise alguses suundus pall tsentrifugaaljõu mõjul aluse välimise serva poole ja hakkas liikuma päripäeva, mööda pesade ridu. Aluse välisküljel oli spetsiaalne ääris, mis takistas palli ringist välja lendamist. Rattal oli 40 pesa, millest kolm olid tähistatud “0” või “zéro”. See võimaldas kasiinodel saada tohutuid kasumeid, kuna kui pall langes ühte nendest, võitis kasiino kõik panused.

 

Kas on võimalik võita ruletis?

Rulett on ümbritsetud lummava maagia hõnguga. Mängimine on lihtne. Sellel on peenuse ja draama aura. Vahel esinevad hämmastavad kombinatsioonid võidunumbritest – näiteks 9. juulil 1959. aastal kohtus hotellis “El San Juan” number 10 kuuel korral järjest. Hasartmängurile võib rulett jätta tugeva mulje, et iseloom ja mõistus peaksid andma positiivse tulemuse, kui nende abil luuakse sobiv süsteem.

Tavaliselt eeldab iga süsteem mudeli loomist. Lihtsaimas vormis näeb teooria välja umbes selline: kui viskad münti 100 korda, siis langeb see umbes 50 korral “kullile”. Kui see langeb “kirjale” 20 korda esimestel 20 viskel – teoreetiliselt – siis on tõsine võimalus, et see “parandab” ennast ja järgmisel korral langeb “kullile”. Ruletilaual on oma ahned jälgijad, kes üritavad määrata “tendentsi” – näiteks, kui mustad numbrid ilmuvad mitu korda järjest – et teha panus sellele vastu. Mõnikord nimetavad mängijad seda “tasakaalu seaduseks” või “küpsuse õpetuseks”.

Tegelikult sellist seadust ei ole. Täpsemalt võiks seda nähtust nimetada “Monte Carlo illusiooniks”. Paaritute numbrite tõenäosus jääb samaks igal keerutamisel, sõltumata eelmistest tulemustest.

Ruleti matemaatiliseks analüüsiks on kohaldatav tõenäosusteooria – kolmkümmend seitse numbrit langevad välja võrdselt tõenäoliselt. Kui poleks nulli, siis oleks mängijal võrdne võimalus võita või kaotada, kuid nulli olemasolu teeb ruletist kasiino kasuks mängu: võidu korral saab mängija koos tagasi antud panusega 36 panust, kuigi ruletis on 37 numbrit! Teisisõnu, matemaatiline ootus kasiino jaoks on 1/37 tehtud panustest. See tähendab, et iga mängija, kes panustab numbritele, kaotab iga kord keskmiselt 1/37 oma panusest. Võiduvõimalus sellise mängija jaoks on 18/37. See suurus on peaaegu 1/2. Kuid neile, kes ignoreerivad sõna “peaaegu”, tuletame meelde, et kõik maailma kasiinod teenivad raha just erinevusest 1/2 ja 18/37 vahel. (Lihtsate võimaluste panuste korral on mängija võiduvõimalus isegi veidi suurem, sest nulli korral kaotab mängija vaid poole oma panusest. Kuid see on siiski vähem kui 1/2 ja seda ei saa muuta.)

Hasartmängijad on välja mõelnud hulgaliselt mängusüsteeme, mis on ilmselgelt või kaudselt rajatud oletusele, et pallil on mälu. Mõned soovitavad panustada kaotusele (kui tuli punane, siis panustada mustale), teised soovitavad panustada võidule. Laialdaselt kasutatakse vaheldusstrateegiat: panustada vaheldumisi punasele ja mustale või, kui nii soovite, paaritule ja paarisnumbrile. Mõnikord soovitatakse suurendada panuseid võidu korral ja vähendada kaotuse korral, mõnikord tehakse vastupidist.

Hasartmängijal jääb üle vaid valida, millise strateegia järgi ta kavatseb oma raha kaotada. Kuid meie eesmärk on võita ruletis. Seetõttu pöörame tähelepanu D’Alemberti strateegiale.

D’Alemberti strateegia

See lihtne matemaatiline ruletistrateegia on saadaval mitmes variandis. Klassikalises vormis näeb see välja umbes nii: panustate näiteks ühe dollari punasele. Kui punane tõesti tuleb, siis seeria lõpeb ja te võtate oma võidu – ühe dollari, mille järel võite alustada uut seeriat, panustades uuesti ühe dollari mõnele lihtsale võimalusele. Aga kui punane ei tule, siis panustate sellele kaks dollarit, kui see jälle ei tule, siis neli dollarit jne. Iga kord panus kahekordistub, kuni võidate, ja sel juhul on võidusumma igal juhul üks dollar.

D’Alemberti strateegia oleks lollikindel, kui mängijal oleks lõputu kapital ja panustel ei oleks piiranguid. Kuid, kahjuks, teil pole tõenäoliselt piiramatu rahakott, ja kasiinod kaitsevad hoolikalt oma huve. Lisaks on see strateegia ebamugav, kuna tuleb tegeleda suurte summadega ja võit on suhteliselt väike. Sellest hoolimata võidab enamik inimesi, kes seda strateegiat kasutavad. Siin pole mingit vastuolu – lihtsalt võimalik kaotus on palju suurem kui võit. Kui teil ei vea ja teete kümme panust järjest, kaotate kümme korda järjest ja kogukaotus on 1023 dollarit. Kuid sellise tulemuse tõenäosus on umbes üks tuhandest ja ülejäänud 999 juhul ootab teid meeldiv võit ühe dollari ulatuses.

On veel mõned panuste kahekordistamise strateegia variandid, mis aga ei erine üksteisest palju. Need erinevad ainult kaotuse korral panuste suurendamise põhimõtete poolest. Näiteks võivad panused mitte kahekordistuda, vaid kolmekordistuda või neljakordistuda, või võivad need suureneda nii: 1 dollar – 3 dollarit – 6 dollarit – 12 dollarit jne. (sel juhul on võit, alustades teisest panusest, kaks dollarit). On ka variant, kus esialgseid panuseid vähendatakse võidu korral ja suurendatakse kaotuse korral (muidugi peab esialgne panus sel juhul olema suurem kui minimaalne). Kõik variandid võimaldavad muidugi mängida väiksema rahasummaga kui 1023 algset panust, kuid sel juhul suureneb kaotuse risk. Muide, võite alati pärast seitsmendat kaotust loobuda, kui teil on irratsionaalne ettekujutus veelgi suuremast kaotusest.

Ja veel. Oletame, et otsustasite eelnevalt mängida sada seeriat D’Alemberti strateegiaga ja seejärel peatuda. Oletame, et võitsite esimese seeria. Mis takistab teid unustamast seda ja alustamast mängimist uuesti sada seeriat? Pallil pole mälu ja teie võidetud seeria ei mõjuta kuidagi järgnevat sada. Aga kui võidate veel ühe seeria? Ja veel ühe? Tuleb välja, et kavandatud sada seeriat algavad teie kaotusega. Kas siin pole vastuolu? Mõelge selle üle.

Kõige levinum ruletimängu süsteem kannab nime “D’Alemberti süsteem”. See pole päris õiglane. 18. sajandi Prantsuse matemaatik, kelle nimi on saanud terve perekonna pseudomatemaatiliste mängusüsteemide sünonüümiks, oli esimene, kes tõestas nn “tasakaalu seaduse” ekslikkust. “See seadus,” kirjutas d’Alembert, “eeldab kõigi sündmuste tasakaalu, mis moodustavad ühe pideva ja lõpmatu rea, mitte aga inimtaju ja ajateguriga piiratud sündmuste diskreetset kogumit.” Seetõttu võime pidada viis või kuus ruletimängu tüüpiliseks näideks diskreetsest sündmuste kogumist, millel pole mingit pistmist ümbritseva maailma füüsikaliste ja matemaatiliste reaalsustega. Sellegipoolest saatus naeratas andekale teadlasele karmilt, andes talle kahtlase kuulsuse esimese nn tasakaalu seadusel põhineva pseudomatemaatilise panuste kahekordistamise mängusüsteemi leiutajana.

1850 aastal sai see süsteem uue nime – “Martingale”. Süsteemi nimi pärineb hobuste rakmetes kasutatavast seadmest, mis fikseerib hobuse pea, kui see hirmunult tagasi viskuda püüab. Sarnaselt rakmetele pidi see süsteem päästma mängijat vältimatust rahalisest katastroofist, kompenseerides kantud kaotused.

“Martingale” süsteem saavutas erakordse populaarsuse tänu Briti kirjanikule William Makepeace Thackerayle. 1850. aastal avaldas ta teose nimega “Pendennis”. Üks romaani tegelastest, sir Francis Clavering, kes uskus pühendunult “Martingale” süsteemi eksimatusse, sattus selle tagajärjel pankroti äärele.

“Biarritzi” süsteem

“Biarritzi” süsteem põhineb eeldusel, et mis tahes juhuslikult valitud partiide arv, mis ületab 111 (ehk kolm korda 37), sisaldab kindlasti vähemalt ühte võitu igale “an plein” panusele. Selle süsteemi pooldaja peab 111 partii jooksul lihtsalt jälgima mängu, hoidudes panustamisest. Ta peab hoolikalt jälgima mängu ja üles kirjutama, millised numbrid ja kui palju kordi võitsid selle perioodi jooksul. Seejärel valib ta ühe numbri, mis on tulnud vähem kui 10 korda, ja panustab sellele. Arvestus põhineb asjaolul, et kui number on viimase 111 partii jooksul tulnud ainult üheksa või näiteks kaheksa korda, siis on selle võiduvõimalus järgmise 34 partii jooksul üsna kõrge.

Mängija panustab ühe rahaühiku valitud numbrile 34 korda järjest. Kui õnn naeratab 34. partii jooksul, siis on mängijal 35 rahaühikut – üks rohkem kui algpanus. Aga kui tema number tuleb esimesel 34 partii jooksul, siis on ta õnnelik summaga, mis ületab algpanuse 35 korda.

Mõned “Biarritzi” pooldajad usuvad, et aktiivne mänguetapp peaks kestma mitte 34, vaid 111 partiid. Lisaks tuleb iga 10 kaotatud partii järel pärast 30. partiid panuse suurust suurendada. Piisava rahavaruga mängijad eelistavad sageli panustada ühele ja samale numbrile, kannatlikult oodates selle võitu. Kui see lõpuks juhtub, panustavad nad kogu võidetud summa uuesti samale numbrile lootuses, et ka teisel korral naeratab õnn. Sel juhul on võidusumma 1225 korda suurem (35 x 35).

Iga süsteem on vigane

Mängija ise teeb sageli vigu, hoolimata sellest, kui hästi ta oma süsteemi tunneb. Kuna on olemas 12 erinevat panustamisviisi, kombineerides punast või musta, paaris või paaritut, individuaalseid numbreid ja mis tahes arvu numbreid kuni 12-ni, siis on lihtne segadusse sattuda.

Teoreetiliselt on võimalik luua arvutisüsteem, mis ennustaks koha, kus pall peatub. Mängijad USAs on üritanud kasutada arvuteid statistiliseks analüüsiks, isegi salaja kinnitanud neid oma kehale või peitnud kingadesse.

Siiski on kasiino turvatöötajad kiiresti “tabanud” iga mängija, kes kasutas raadiosidet või peitis arvutiseadmeid.

Et vältida soovimatute mängijate tagasitulekut, palkavad mõned Euroopa kasiinod inimesi, keda nimetatakse füsiognomistideks, kellel on fenomenaalne mälu nägudele ja nimedele. Inimesi, kes on tuntud suurte võitude poolest, lihtsalt ei lasta kasiinosse.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *