Sõna “kaardid” seostub kaardimängijatele eelkõige hasartmängudega, kus mängija oskused, intelligentsus ja arvutamine ei sõltu praktiliselt mitte millestki. Kõike juhib pime juhus, mis otsustab, kas kaart langeb paremale või vasakule jne.
Just hasartmängud tõid kaardimängudele kaasa õigeusu kiriku, range moraali ja seaduse tulise vastuseisu. Õigluse huvides tuleb kindlasti lisada, et enamus valitsejaid, ühelt poolt ajasid taga ja kiusasid kaardimängijaid, teiselt poolt olid nad ise kirglikud hasartmängurid.
Näitlik on bassetimängu (eellane “faaraole”) näide. See mäng tekitas peagi pahameelelaine. Prantsuse kuningas Henri IV ja paavst Paulus V väljastasid ediktid, mis keelasid basseti. Kuid see mäng õitses nii Prantsusmaal kui ka Inglismaal kuni 17. sajandi lõpuni. Inglise kuningas Charles II populariseeris isegi kaardivõlga. Ja see on arusaadav: ta ise oli hasartmängur ja mitmel korral ulatas käe kuninglikku kassasse, et võlausaldajatele maksta.
Keelud kaardimängudele ja hasartmängude meeletule hoogustumisele on omavahel tihedalt seotud: ühe taseme tõustes tõuseb kohe ka teise tase. Seega oli 17. sajand erakordselt rangete keeldude ja kasiinode ajastu. Just sel sajandil sündisid ja õitsesid maailmakuulsad kaardimängud nagu “chemin de fer”, “baccarat” ja “faarao”.
Vene õukonnas jõudis hasartmängude kirg tipuni Katariina II valitsemisajal. Suuri summasid panka mängida oli moes. Ühe hullumeelse õhtuga võis saada samaaegselt rikkaks ja kaotatuks. Keisrinnale lähedane Favorit Zorich avas kingitud Shklov’i mõisas kaardimänguakadeemia, kuhu kogunesid tolle aja kõik tuntud (nii auastme kui ka hasartmängu poolest) mängijad.
Kaardimängude reeglid erinevates riikides (ja isegi ühe riigi erinevates piirkondades) on muutlikud ja varieeruvad, samamoodi nagu nende nimetused – keeruline “chemin de fer” on meie maal muutunud lihtsaks “željazkaks”. Kuid see rikkalikkus erinevate variantide ja variatsioonide osas rõõmustab tõelise kaardimängija hinge, kes alati januneb proovida end tundmatus võitluses õnne daamiga.
Landsknecht
Landsknecht on saksa keeles palgasõdurit tähendav sõna. Ajaloolased on raskustes selle mängu päritolu kindlakstegemisega. Mõnede andmete kohaselt sai see alguse Saksamaal, teiste järgi aga Prantsusmaal Louis XIII valitsemisajal.
Mängitakse kahe täieliku kaardipakiga, kuigi võib mängida ka kolme või rohkemaga. See sõltub mängijate arvust, mida reeglid ei piira.
Igaüks võib olla pankur. Enne mängu algust panustab iga osaleja teatud summa reservfondi. See kapital võib suureneda või kulutada, sõltuvalt pankuri õnnest. Kui pankurile ei vea, jaotatakse reservfond võrdselt kõikide mängivate osalejate vahel. Kui ponteir kaotab, täiendatakse fondi.
Pankur paneb teatud summa ja järgmine ponteir peab otsustama, kas minna kogu summa või ainult osaga sellest. Kui ponteir otsustab riskida ainult osaga summast, võib ta ülejäänud summa teistele ponteiridele loovutada. Kui nemad sellega nõus ei ole, vastutab ülejäänud summaga reservfond. Pankuri kapital peab pidevalt kahekordistuma (kui pank ei purune).
Kui panus on tehtud, avab pankur kaks ülemist kaarti, millest esimene pannakse paremale ja teine vasakule. Paremal pool on pankur, vasakul ponteir. Seejärel viskab pankur kaardid pakist ükshaaval nende kaartide vahele. Kui ilmub kaart, mis on samane paremale ja vasakule asetatud kaartidega, määratakse võit. Oletame, et parempoolne kaart on emand (kuulub lansknehtile) ja vasakpoolne on sõdur. Kui esimesena ilmub sõdur, võidab ponteir. Pankur peab andma kaardi järgmisele mängijale. Kui aga esimesena ilmub emand, kuulub võit pankurile. Tema panus kahekordistub. Pankurile antakse õigus valida, kas loobuda või pakkuda järgmist kaarti. Pank peab uuesti kaetud olema. Kui pankur uuesti võidab, võib ta jätkata.
Kui pakis ilmub pankuri kaart, paneb ta järgmisele panusele uued kaardid paremale ja vasakule ning alustab uuesti viskamist. Kui paremale-vasakule ilmuvad kaks samasugust kaarti (plie), mõistetakse see alati pankuri kasuks.
Pankur, kes võtab teatud summa, annab kaardi järgmisele mängijale, kellel on õigus pakkuda täpselt sama summat, mille võttis eelmine mängija. Ta võib alustada ka kindla panusega. Kui aga mängijad keelduvad pakutud summaga panustamast, võib ta visata reservfondi kapitalile.
ŠTOS, VÕI FARAON
Klassikalise kirjanduse ja muusika armastajad pole tõenäoliselt mõelnud sellele, millist mängu mängis Ghermann Puškini jutustuses ja Tšaikovski ooperis. Hasartmänguhuvilistele võib see olla esmajoones huvitav. Asjatundjad tunnevad kirjelduse põhjal kergesti ära mängu nimega štoss või faraon – üks vanadest hasartmängulistest pangamängudest. Kui mängijaid on ainult kaks, pangamees ja pontšo, siis nimetatakse mängu štossiks, kui aga on mitu pontšot, siis kutsutakse mängu pangaks või pangalauaks. Faraoni nimi ei ole tänapäeval peaaegu ette tulnud. On ka suulisi variante nimetusest: “armastad – ei armasta”, “lõikamine” jne.
Mängijad ja kaardipakid
Mängijad jagunevad kaheks kategooriaks: pangameesteks ja pontšodeks. Neil on igaühel oma kaardipakk. Ghermanni ajal mängiti suure 52-kaardilise pakiga, kuid XX sajandi teisel poolel kasutatakse sagedamini väikest 32-kaardilist pakki. Siiski on võimalik mängida ka 36-kaardilise pakiga. Oluline on, et pontšo ja pangamehe kaardipakid oleksid identsed.
Panus
Enne mängu tuleb kokku leppida minimaalse panuse suurus, mida tavaliselt nimetatakse algpanuseks. Pontšo teeb panuse mõnele oma valitud kaardile. Ta võtab selle kaardi oma pakist ja paneb lauale, seda pangamehele näitamata. Seejärel määrab mängija panuse summa, st kõrgeima võimaliku võidu. Selleks võib raha panna kaardile, kirjutada või öelda panuse summa.
Kui pontšo panus ületab oluliselt pangamehe panust, siis viimasel on õigus keelduda mängimast sellise ülehinnatud panusega. Kui pontšo ei nimeta oma panust, tähendab see, et ta nõustub mängima algpanusega.
Pärast kaardi valimist ja panuse määramist lõikab pontšo erilisel viisil panga kaardi kaheks osaks, jagades selle (“lõigates”) kaardi kaheks osaks. Selle tava kohaselt nimetatakse štossi mäng mõnikord mitteametlikult “lõikamiseks”. Pärast lõikamist pontšo ei tohi kaarti ega panust enam muuta. Algab märkimine.
Pankur pöörab oma kaardi ümber ja nihutab ülemise kaardi poole kaardi poolteist paremale, nii et kõik pontšod näevad esimest ja teist kaarti. Štossis nimetatakse neid kaarte lõuendiks ja sonikuks. Kaardi paremale nihutamise reegel pole sugugi juhuslik: kaardi masti ja väärtuse märkamine asub tavaliselt kaardi vasakus ülanurgas, nii et kui seda vasakule nihutada, oleks teise kaardi tuvastamine keeruline.
Pärast soniku ja lõuendi avastamist avab pontšo oma kaardi, et võrrelda seda panga kaartidega. Seda kaarti nimetatakse štossiks. Kui štossi (kaardipakki) esimene kaart (lõuend) vastab pontšo kaardile väärtuselt, võidab pankur panuse. Kaardi mast ei oma tähtsust. Näiteks: pontšo kaart on seitsmene risti. Pankur avab seitsmese poti. Panga võit. Sel juhul öeldakse, et pankur tappis seitsme või et seitsmene on löödud.
Kui lõuend ei vasta pontšo kaardile, kuid sonik vastab, loetakse võitjaks pontšo. Seda juhtumit määratlevad sellised kaardimängu slängiterminid nagu “pankur lasi seitsme minema, seitsme on antud, seitsme on olemas, pontšo arvas ära seitsme”. Kaardi panemist, mis vastab panga teisele kaardile, nimetatakse “soniku äraarvamiseks” või “soniku võitmiseks”.
Kui ei lõuend ega sonik ei vasta pontšo kaardile väärtuselt, viskab pankur kaks esimest kaarti lauale – viskab štossi. Edaspidi võrreldakse pontšo kaarte štossi (kaardipaki) kolmanda ja neljanda kaardiga. Iga kahe kaardi paar on nimega abtsugu. Lõuend ja sonik on esimene abtsug. Štossi märkimine jätkub, kuni panga kaardipakist leitakse lõpuks kaart, mis vastab pontšo kaardile väärtuselt. Sel juhul, kui see kaart on štossis kolmas, viies, seitsmes (paarisarvuline) kaart, on pontšo kaart löödud – pankuri võit. Kui pontšo kaardiga vastab väärtuselt neljas, kuues jne kaart štossis, antakse see kaart – pontšo võit. Kui pandud on kaks või enam kaarti (kui on kaks või enam pontšot), jäävad tingimused samaks: iga kaart, mis vastab ühe pontšo kaardile, loetakse vastavalt reeglitele võitjaks või lööduks ega osale enam mängus.
Štossi visatakse seni, kuni kõik panustatud kaardid ei määra oma pontšodele võitu või kaotust.