Kreps sündis Ameerikas. Krepsi eelkäijaks oli vana inglise mäng hazard. See on mäng kahe täringuga kahele või enamale mängijale. Nimi “hazard” tuleneb hispaania sõnast “azar” – ebaõnnestunud täringuveeretus, ebaõnn. See hispaania sõna tuleneb omakorda araabia sõnast “azzahr” – täring.
Prantsusmaal ja Inglismaal kasutasid hazard-mängijad sõna “krebs” – “zlyuka”, et tähistada ebaõnnestunud veeretust, mille järel tuli kaks või kolm. Järk-järgult muutus sõna ja hakkas kõlama nagu “kreps”. 19. sajandi alguses hakkasid New Orleansi ümbruses elanud mustanahalised hazardit mängima. Mängureeglid lihtsustusid ja mängu hakati kutsuma krepsiks. USA-s kutsutakse krepsi veel ka Crapshooting või Shooting Craps.
1907. aastal sai New Yorgi täringumeister John H. Winnist esimene krepsi ajaloos kihlveokontoripidaja ehk pankur. Winn leiutas avatud krepsi mängu, milles mängijatel lubati sõlmida kihlvedusid nii omavahel kui ka kihlveokontoripidajaga, kes selle eest võttis kindla tasu. Nad võivad panustada sellele, kas täringuid veeretav mängija võidab või kaotab, makstes näiteks veerandi 5-dollarilisest kihlveost või 10 senti 10-dollarilise panuse eest. Varsti pärast seda tõi Winn sisse pangaga krepsi, milles kõik panused tehti juba mänguasutuse vastu ja maksti viis protsenti panuse summast. Hiljem kaotasid teised mängijad otsese tasu, asendades väiksema sissetuleku suuremate panustega mängulaual. Kreps ületas oma populaarsusega kõik teised kasiinomängud. Alates hasartmängude legaliseerimisest Nevadas 1931. aastal levis Las Vegase krepsivariant arvukatesse kasiinodesse üle kogu maailma: Kariibi mere saartel, Euroopas, Lõuna-Ameerikas, Aafrikas ja Aasias.
Krepsi mängitakse spetsiaalsel laual. Sellele kantakse krepsi mänguvälja märgistus. Mänguala jaguneb panuste järgi, mida tehakse. Kuigi märgistusel on mitmeid variante, on põhimõttelised erinevused nende vahel tühised. Märgistus on kavandatud nii, et mänguasutusel oleks iga panuse pealt matemaatiliselt arvutatud garanteeritud tulu.
Kreps on täringumäng, kus mängijad saavad teha erinevaid panuseid kahele veeretatud täringule tulevate silmade summale. Mängus kasutatakse standardset paari täringuid. Osaleda võib mis tahes arv mängijaid. Iga mängija, kellele teised mängijad on nõus, võib alustada mängu, saades esimeseks “veeretajaks” – isikuks, kes viskab täringuid.
“Veeretaja” viskab täringud ja kaks numbrit, mis jäävad ülespoole pärast täringute peatamist, moodustavad otsustava summa.
Kui “veeretaja” veeretab esimesel viskel 7 või 11 – see on võidunumber, mida nimetatakse passiks (pass) või naturaalseks (natural), siis mängija võidab. Kui ta veeretab kokku 2, 3 või 12 – see on kaotusnumber, mida nimetatakse missoutiks (missout), siis mängija kaotab, kuid tal on õigus mängu jätkata. Kui ta veeretab kokku 4, 5, 6, 8, 9 või 10 – neid summasid nimetatakse punktideks (point). See ei tähenda mängijale kaotust ega võitu. Ühe neist numbritest veeretades püüab mängija seda uuesti saada enne seitsme tulemist. Kui see õnnestub, nimetatakse viset samuti passiks – ta on võitnud. Kui aga seitsme asemel tuleb uuesti, siis see on kreps – ebaõnn, ta kaotab.
Kui “veeretaja” ei veereta oma punkti, liiguvad täringud järgmisele mängijale temast vasakul, kes nüüd saab “veeretajaks”. Veeretajal on samuti õigus täringud edasi anda järgmisele mängijale pärast passi, kui ta soovib. Järgmine mängija võib samuti keelduda täringute viskamisest ja omakorda edasi anda. Mängija esimene viset nimetatakse “kaamaudiks” (kaamaudiks). Stickman (diller, krupjee) pakub mängijatele, kes seisavad ümber laua, visata täringud päripäeva. Täringute viskamise reeglid on sellised, et viset arvestataks: mängija peab täringud viskama võimalikult kaugele laua vastasseina. Mõlemad täringud peavad viskama ühe käega mängija poolt samaaegselt. Üks täringutest peab puudutama laua vastasseina.
Täringuid viskav mängija peab panuse tegema.
Algajatele kõige tavalisemad panused on: Pass Line ja Don’t Pass Line. Kui kuulete, kuidas Stickman (diller, krupjee) teatab “Come out roll”, tähendab see uue mängu algust ja saate panuseid teha või võib see olla teie kord täringuid visata.
Erinevates kasiinodes erinevad maksimaalsed panused üksteisest, samuti ka võidupreemiate reeglid.
Erinevad panuste tüübid
Sote
Panusega “kaamaudile” (“väljumine”) peate ära arvama, milline number tuleb pärast mängija esimest viset. Panus “kaamile” (“sisse”) on panus sellele, et järgmine esimene vise (“kaamaud”) on võidukas.
Pass Line
Pass Line panusega võidate, kui kahe täringu summaks on 7 või 11, ja kaotate, kui kombinatsiooniks on 2, 3, 12. Kui aga kombinatsioonideks on 4, 5, 6, 8, 9 või 10, siis võiduks peab see number korduma enne seitsme tulekut.
Don’t Pass Line Võidate, kui kombinatsiooniks on 3 või 12, kaotate, kui tuleb 7 või 11, ja panus tühistatakse, kui tuleb 2. Kui tulevad kombinatsioonid 4, 5, 6, 8, 9 või 10, võidate siis, kui järgnevatel visetel tuleb 7 enne, kui see number kordub.
Big 6 / Big 8 Selle panuse tegemiseks peate asetama žetoonid tsoonidesse Big 6 või Big 8. Kui asetate žetoonid Big 6-le, võidate panuse summa iga kord, kui tuleb 6. Kui asetate žetoonid Big 8-le, võidate panuse summa iga kord, kui tuleb 8. Mõlemal juhul kaotate ainult siis, kui tuleb 7. Paljudel juhtudel saate aru, kas olete võitnud või kaotanud, alles pärast mitmeid täringuviskeid. Lisaks nendele panustele pakume ka teisi panuseid, et muuta teie mäng huvitavamaks ja elavamaks. Neid tutvustame allpool.
The Field Selle panuse võitmiseks, mille väärtus võrdub tehtud panusega, peab tulemuseks olema 3, 4, 9, 10 või 11. Kui tulemuseks on 2 või 12, saate võidusumma suhtega 2:1.
Hardways Selles panuses peab sama number tulema mõlemal täringul. Näiteks, kui panustate hard 8-le, võidate, kui tuleb topelt 4 enne, kui tuleb 7 või mõni muu kombinatsioon arvust 8. Võidusumma makstakse välja suhtega 7:1 hard 4 ja 10 ning 9:1 hard 6 ja 8 puhul.
Võiduvõimalused Palju aega ja vaeva pühendas võidutõenäosuste arvutamisele Gerolamo Cardano (1501-1576), tuntud ka kui Cardan. Paduva ülikooli tudengina hakkas Cardano koguma materjali oma tööks pealkirjaga “Hasartmängude raamat”.
Kuna tal puudusid püsivad sissetulekuallikad, pidi ta nooruses elatist teenima hasartmängudega. “Hasartmängude raamat” on üldiselt põnev, kuigi mitte väga järjepidev. Lisaks puhtpraktilistele hasartmängu aspektidele selgitas Cardano detailselt tõenäosusteooria põhimõtteid. Tema arutlused põhinevad rangelt loogilistel järeldustel. Siin on üks neist. Täring on kuue võrdse tahuga kuubik. Viske puhul on tõenäosus, et ükskõik milline neist jääb ülespoole, täiesti võrdne. Oskused ja vilumus siin ei loe. Teisisõnu, meil on “kuus võrdset võimalust”. Sellest tuleneb, et ühe tahu tulemuse tõenäosus on 1:6. Seega, sündmuse tõenäosus, mis põhineb puhtal juhusel, määratakse universaalse valemiga p = f/c (kus p on tõenäosuse määr, c on kõigi võimalike tulemuste koguarv, f on soodsate tulemuste arv).
Cardano avastas, et ühe kahe täringu viskega saab 36 erinevat kombinatsiooni, sest tuleb arvestada kõiki võimalikke kuue tahu kombinatsioone ühe täringuga ja sama teise täringuga (6×6 = 36). Kolme täringu puhul kasvab maksimaalne võimalik kombinatsioonide arv 216-ni (6x6x6 = 216). Kõigi võimalike variantide arvu määramine on tavaline aritmeetiline ülesanne. Palju keerulisem on arvutada soovitud sündmuse tõenäosust kahe või kolme täringu puhul. Alguses tegi Cardano palju ettevalmistustööd, et tuvastada kõik täringuvõimalused, mis annavad vajaliku tulemuse. Neid andmeid kasutades saab iga mängija hõlpsasti arvutada oma võimalusi saada vajalik number kahe täringu viskega. Võiduvõimalusi saab ennustada, võrreldes võiduvõimaluste arvu nende koguarvuga.
Iga täringu viskega on kuus erinevat võimalust, kuna täringul on kuus tahku. Seega on ühe täringu viskega teie võimalus saada vajalik number 1:5. Kui on kaks täringut, kasvab võimalike variantide arv 36-ni. Kokku on ainult üks võimalus saada numbrid 2 ja 12. Seega on teie võimalus saada kahe täringu viskega 12 või 2 1:35. Võimalus saada number 11 (või mõni muu number, mis vajab kahe numbri kombinatsiooni) on 1:17 (või 34:2). Pole vaja erilisi tõendeid, et mõista, kui tähtis on krepsi mängus eelnevalt teada, kui suur on tõenäosus saada näiteks kuus enne, kui tuleb seitse. Krepsis, nagu ka ruletis, on ainult kahte tüüpi panuseid: võit-kaotus.
Numbriga kuus võib saada viie erineva kombinatsiooniga. Seitsme puhul kasvab kombinatsioonide arv kuue kombinatsioonini. Tõenäosus, et kuus tuleb enne seitset, on seega 5/11. Seega on võimalused antud juhul 5:6. Tõenäosus, et nelja (või näiteks kümme) tuleb enne seitset, on 3/9 ja võimalused on 3:6 (sest on kolm kombinatsioonivarianti, mis annavad nelja või kümne). Viie või üheksa puhul on see suhe 4/10 ehk 4:6 ja kaheksa puhul (nagu kuue puhul) on see 5/11.